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次世代游戏模型多少面

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次世代游戏模型的面数通常在 数千到数万个三角形之间。这个范围可以确保模型在保持高质量视觉效果的同时,不会对游戏性能造成过大负担。具体面数会根据游戏制作的需求、目标平台(如主机或PC)以及游戏引擎(如Unreal Engine)的性能优化而有所不同。

面数范围:

次世代游戏模型的面数通常在数千到数万个三角形之间,具体面数会根据游戏制作的需求、目标平台以及游戏引擎的性能优化而有所不同。

低面数模型与高质量纹理:

次世代游戏中的模型一般采用低面数模型和高质量纹理的组合方式。低面数模型通常保持在几千三角形以下,而高质量纹理可以达到512x512到4096x4096像素不等。

性能考虑:

在现代游戏引擎中,大量面数的模型会增加渲染计算的负担,使得游戏性能下降,帧率受到限制。因此,采用低于数万三角形的模型通常足够表现高质量的画面效果。

项目与引擎差异:

次世代模型的面数要求需要看项目和使用的游戏引擎,一般分为主机和客户端两种。例如,PC主机上的Unreal Engine角色模型支持2万多面,贴图一般也没有限制,一般是3张包含法线、高光和漫反射贴图。

其他因素:

除了面数,影响游戏性能的因素还包括Draw Calls(现在称为SetPassCalls)和Shader的性能。例如,只有一个Material且是静态物体的模型,即使在最差的安卓机上也能跑3~5万面;而如果有100个Material,贴图大小为4096,那么即使是在iPhone 6s上,模型的面数也只能达到1~2万多个。

综上所述,次世代游戏模型的面数通常在数千到数万个三角形之间,具体面数会根据游戏制作的需求、目标平台以及游戏引擎的性能优化而有所不同。在保证画面质量的前提下,控制模型面数在可接受的范围内是非常重要的。