游戏开发中不采用OpenGL的原因主要有以下几点:
历史原因:
早期,当D3D(DirectX)进入可编程管线时代(2002年前后),OpenGL的发展相对滞后,导致混乱不堪。这种混乱状态使得开发者更倾向于使用D3D,从而形成了Windows PC市场的主导地位。随着智能手机的兴起,开发者开始关注移动平台,而Vulkan作为OpenGL的替代品,应运而生,旨在解决OpenGL的混乱问题。
性能问题:
D3D直接通过显卡驱动操作硬件,效率比在驱动上再封装一层的OpenGL要高得多。这使得大型游戏更倾向于使用D3D来发挥显卡的性能。
平台支持:
苹果公司在其操作系统中逐渐停止了对OpenGL和OpenCL的支持,转而推广Metal技术。这对于游戏开发商来说,尤其是跨平台游戏开发商,是一个重大挑战,因为这意味着他们需要调整游戏以适应不同的图形API。
驱动和硬件兼容性:
OpenGL在某些情况下可能无法正常工作,这可能与显卡驱动或硬件兼容性问题有关。一些较早的显卡可能不支持较新的OpenGL版本,需要更新驱动程序或更换显卡。
开发成本:
将游戏API从OpenGL转向Vulkan意味着需要对游戏进行部分重新开发,这会增加开发成本和工作量。尽管有些手机厂商会推广Vulkan技术以降低开发成本,但大多数游戏仍然使用OpenGL。
市场选择:
目前,不同的游戏对OpenGL和Vulkan的适配程度不同,没有一个固定的选择。游戏开发者会根据游戏的需求和目标平台来选择最合适的渲染模式。
综上所述,尽管OpenGL在过去被广泛应用,但由于上述原因,游戏开发逐渐转向了D3D和Vulkan。然而,OpenGL在某些情况下仍然被使用,尤其是在需要跨平台支持或对性能要求不高的游戏中。