游戏开发中通常不使用双精度浮点数的原因主要有以下几点:
性能需求:
大多数游戏开发不需要双精度浮点数的精度,单精度已经足够满足游戏的需求。双精度浮点数主要用于科学计算和高性能计算,如光线追踪等,这些在一般游戏中并不常见。
硬件限制:
游戏显卡通常针对单精度浮点数进行了优化,以提供更高的性能和更低的功耗。双精度浮点数的计算能力虽然强,但会显著增加显卡的功耗,这会影响游戏的续航时间和性能。
市场定位:
像GeForce GTX TITAN系列这样的游戏显卡,其市场定位是全能型产品,主要面向游戏玩家,而不是专业计算用户。因此,这些显卡的双精度能力被限制,以便更专注于游戏性能。
成本考虑:
双精度浮点数的硬件支持需要更高的制造成本,这可能会转嫁到消费者身上。游戏开发者和硬件制造商通常会在性能和成本之间做出平衡,选择最适合游戏需求的精度。
应用范围:
对于一些特殊类型的游戏,如太空模拟游戏,可能会使用双精度来表示坐标。但这些情况下,通常会在渲染前将数据转换为单精度,以适应游戏引擎和硬件的限制。
综上所述,双精度浮点数在游戏开发中的使用较少,主要是因为它对游戏性能的提升有限,同时会增加硬件成本和功耗。单精度浮点数已经能够满足大多数游戏的需求,并且在性能和成本之间达到了较好的平衡。
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