游戏里毛发之所以难做,主要原因包括:
工程量大:
游戏建模中的毛发通常需要以“片”为单位进行建模制作,而一个角色的头发往往由成百上千甚至更多的“片”组成,想要得到细致的毛发模型,就需要对每一片头发都进行调整和修改,工程量大。
精细度要求高:
影视级别的建模要求更高,甚至需要以“根”为单位制作,这更加耗费时间精力,制作出来的效果也更逼真。
物理特性复杂:
毛发具有细微繁多以及独特的物理特性,这些特性使得在实时演算中难以做出逼真的效果。而预渲染在这方面具有优势,通过复杂的后期制作可以得到更逼真的效果。
硬件限制:
当前的硬件水平在处理大量毛发数据时仍存在一定的局限性,尤其是在低成本制作的动画中,渲染的硬件资源相当有限,这会影响到毛发的渲染质量和效率。
技术挑战:
尽管有成熟的毛发动力系统,如Maya、3DMAX和XSI等,但在实际应用中仍会遇到各种技术挑战,如模型穿插问题、边缘锯齿感等,这些问题需要通过后期处理来解决,但也会带来更高的性能消耗。
技术更新:
虽然虚幻4引擎等新技术在毛发制作上取得了显著进展,但将这些技术实践到游戏中还需要一定的时间和资源。
综上所述,游戏里毛发之所以难做,是因为它涉及到大量的计算和精细的调节,同时受到硬件和技术上的限制。尽管如此,随着技术的不断进步,未来游戏毛发的制作效果有望得到进一步提升。
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